Entrevista a Jacobo Feijóo y Fernando Lafuente, autores de Cartaventuras

Entrevistamos a nuestros socios Jacobo Feijóo y Fernando Lafuente; autores del juego 

Cartaventuras, publicado por Eclipse editorial. Nos hablan de su experiencia como jugadores y diseñadores, y de cómo ha sido el proceso de creación y edición de Cartaventuras.


¿Cuál es el primer juego al que jugasteis?

Jacobo Feijóo: Hombre, así a machete... En tablero yo creo que debió ser la Oca, aunque recuerdo lo de correr por el colegio rodeado de otros niños, en el parvulario, inventándonos historias.

Fernando Lafuente: Aparte de los típicos “Juegos Reunidos” de la época, los que me abrieron a la aventura fueron El Imperio CobraLa Maldición del Templo Cristal.

¿Cuál es vuestro juego favorito?

JF: Eso me resulta muy difícil de contestar. Favorito, ¿en qué aspecto? Hay un videojuego al que llevo veinte años jugando, pero dista mucho de ser mi juego favorito. También estuve muy impregnado de ajedrez o de los Juegos Reunidos de Geyper. Me pareció excelente el Go y los wargames de NAC, de los años ochenta. Disfruté como un enano con Stratego y estuve años jugando con soldaditos como el que juega a Warhammer. ¿Cuál fue mi favorito? Todos, supongo. Me caen muy simpáticos si son de rol o estrategia. Eso sí: narrativa y estrategia es mi combinación, sin duda.

FL: Probablemente Battlestar Galactica. Genial la ambientación (me encanta la serie), y un gameplay muy emocionante, con el Cylon por ahí jugando al despiste, jeje.

¿Y vuestra mecánica favorita?

JF: Vuelve a resultarme imposible contestar. ¿Favorita para qué? Por lo general tiendo un poco más a las mecánicas competitivas que a las colaborativas. Si algo disfruto —sobre todo en videojuegos— es de la gestión de recursos (RTS). Y lo que no me gusta, definitivamente, es la aleatoriedad: La uso y comprendo su necesidad, y me gusta que permita pequeños cambios a favor y en contra, pero depender de ella totalmente como en la Oca… mmmmmnó: definitivamente no.

FL: Mecánicas conozco muchísimas, y es complicado quedarse con una. Pero me encanta la idea que plantea el Ciudadelas.

¿Cuál es el juego al que siempre ganáis?

JF: Al videojuego que llevo veinte años jugando, jajaja. Al Hero Quest no recuerdo haber perdido nunca, ni a los de rol.

FL: No hay ninguno al que gano siempre, jaja. Sería muy aburrido, ¿no?

¿Y el juego al que siempre perdéis?

JF: Al ajedrez. Mira que en la adolescencia le di candela... pero nada. Debo tener una memoria lamentable para prever jugadas.

FL: Los euros demasiado duros me aburren, y tiendo a rendirme pronto. ¡Qué le vamos a hacer!

¿Qué son los juegos para vosotros?

JF: Escollos que hay resolver voluntariamente para alcanzar una meta, pero cuyo proceso de resolución (iter) debe seguir unas normas más o menos rígidas.

FL: Si están bien hechos, auténticas obras de arte en cuanto a diseño y mecánica. Es sacar mucho de prácticamente nada. Tienen un mérito tremendo.

¿Cómo os describís como autores de juegos de mesa?

JF: Meticuloso (que no perfeccionista) y un profundo defensor de la estructura como clave para que algo funcione. Me gusta documentarme con rigor, probar mucho, aportar humor y ofrecer riqueza narrativa.

FL: Amante de las mecánicas, tanto simples como complejas, y obsesionado con la rejugabilidad.

Explicadnos brevemente de qué trata Cartaventuras, publicado por Eclipse Editorial.

JF: Un juego narrativo ambientado en una edad media fantástica que recuerda a los juegos de mazmorreo, pero con golpes de humor, en el que un aventurero inexperto y pobre como una rata deberá buscar y vencer al Temible Gran Dragón para quedarse con su tesoro antes de que lo hagan otros. (¡Ostras, lo logré en una frase!).

FL: Ante tal ejercicio de síntesis, no tengo más que hacer una reverencia.

¿En qué os habéis inspirado para crear Cartaventuras?

JF: La idea nació de la literatura: Observé que (dejando de lado los libros Elige tu propia aventura infantiles) apenas habían experimentos de adultos en multitrama, salvo Rayuela, Juego de Cartas y Composición nº 1. Entonces pensé: ¿por qué no hacer un juego de mesa narrativo, multitrama y que pueda jugarse en familia? Era un reto crear un juego con cartas en el que la historia fuese coherente independientemente de cómo se barajasen. Además, el juego ayudaría a los niños a leer más y a los adultos a dedicarle más tiempo a jugar con los niños. Era buena mezcla. Me puse a trabajar duro, pero solo con la aportación de Fer salió algo de muy buena calidad.

FL: Sí; la idea original fue de Jaco. Yo aporté mi experiencia como diseñador de juegos, solidez y nuevas mecánicas que, junto con su desbordante imaginación y toque de humor, dio un buen resultado. La verdad es que, sea haciendo librojuegos o juegos, nos sentimos siempre un equipo, y funcionamos muy bien juntos.

Contadnos cómo ha sido la evolución del juego desde su primer proto hasta la versión que veremos en tiendas.

JF: Lo primero fue pensar bien qué quería hacer y a qué público me dirigía. Perder el norte en la elaboración de un producto es muy normal, y corres el riesgo de que salga un pastiche que no satisface a nadie. Luego vino el primer boceto con tablas de Excel y una baraja de póker con post-it. Cuando parecía que era más o menos sólido contacté con un dibujante, Xan, y decidimos que en este juego debía primar la narrativa y las ilustraciones tenían que limitarse a ser un apoyo visual. Además, la estética tenía que ser tipo toon, ya que a los niños les encantan los colores planos y personajes sencillos, como en los dibujos animados. Luego se maquetaron todas las cartas y se imprimieron en una copistería. Comenzaron a probarse a cientos con niños y adultos (conocidos y desconocidos).

En esta fase contacté con Fer, que comenzó a hacer importantes correcciones y aportaciones, sobre todo en las mecánicas. Añadíamos sugerencias de jugadores de testeo, mejoras, cambios, adaptaciones... Esto duró cuatro años. Cuando ya lo tuvimos bien testeado lanzamos una edición de prueba de 50 unidades, a ver si le interesaban a alguien. Una cosa son las pruebas de laboratorio y otra la vida real. En 24 horas se habían vendido, y comprendimos que era el momento de pensar en grande. Buscamos editoriales, y finalmente nos entendimos bien con Eclipse, que nos propuso un crowdfunding; principalmente para que la venta también fuese a la vez publicidad. Y un feliz día vimos el juego en nuestras manos.

FL: Poco que añadir a lo dicho por Jaco, salvo que más de una vez cundió el desánimo y estuvimos a punto de abandonar. Siempre creímos en el juego, pero eran otros lo que tenía que apostar por él... Por fortuna, Eclipse vio su potencial, nos fichó y, lejos de atarnos en corto, nos permitió incorporar reglas avanzadas y un montón de variantes. Lo que empezó siendo un juego familiar se ha convertido, con todos estos elementos adicionales, en un juego que puede gustar —y gusta— a niños, padres y jugones por igual.

¿Por qué no deben perdérselo los jugones?

JF: Porque sus reglas se aprenden en unos minutos, pero cuando se juega puede volverse endiabladamente travieso. Y hacer travesuras a otros jugadores tiene un encanto cegador, ¿o no? Y en cuanto a los niños... van ya varias decenas de padres que nos dicen que están constantemente pidiendo jugar a Cartaventuras y no a otro juego; que se les hace como “natural”.

FL: Porque yo siempre he querido que sea mucho más que un juego familiar. Por ello, he introducido variantes y reglas avanzadas para jugones a los que les vaya la marcha, sin olvidar que es un juego para pasarlo bien sin grandes complicaciones (aunque tiene más profundidad de lo que pueda parecer en un principio).

Hacer una caja en forma de libro para un juego narrativo es muy acertado ¿Quién tuvo esta magnífica idea?

JF: Los chicos de Eclipse encargados de atender al proyecto: Luis y Matías. Fue brillante. Nos cautivó desde el primer momento.

FL: Idea feliz donde las haya. Se nota que saben de esto.

¿Cómo fue la experiencia de hacer una campaña de mecenazgo en Verkami?

JF: Visto que pedíamos 2.500 euros y alcanzamos más de 15.000, pues muy buena. Eso sí... desde mi perspectiva hay dos cosas que son clave: Una es una planificación escrupulosa antes de lanzar la campaña. Siempre hay imprevistos, y es necesario “tener tablas” para capearlos. La veteranía de Eclipse marcó claramente un grado superior. La otra clave es ser muy constante: Una campaña de crowd tomada en serio es muy, muy agotadora. Hay que contestar a cada persona, presionar cada red social y estar atento las veinticuatro horas.

FL: La vivimos con emoción, y fue realmente interactiva con los mecenas. Algunas de las reglas adicionales surgieron a raíz de peticiones concretas. Aunque tuve que darle a la neurona, fue un placer satisfacer muchos de sus deseos.

¿Quiénes han formado parte de su creación y os han ayudado?

JF: Eclipse editorial (Matías y Luis), el ilustrador (Xan Eguía), Juan Pablo Fernández del Río (primeros test con adultos y niños) y, sin duda, mi cuate Fer. ¡Ah! Y los cientos de jugadores anónimos que lo probaron.

FL: Los que ha nombrado Jaco y alguno más que seguro que se nos olvida, al cual pedimos disculpas.